IT와 tech/게임 ・2024. 2. 15.

리니지라이크 수익 원리, 나이트크로우가 돈을 버는 방법

리니지라이크 장르를 잘 모르다 보니, 이 장르 중에서 나이트 크로우를 플레이하면서 어떤 구조로 결제를 유도하는지에 관해서 살펴봤습니다. 외부적으로 리니지라이크가 악명 높다는 이야기는 많이 들어봤지만 그럼에도 불구하고 왜 이런 장르에서 지속적으로 수익이 발생하는지가 궁금했는데요. 대략 10개월 정도의 시간 동안 지켜보면서 리니지라이크 장르에서 유저들이 결제를 하는 이유를 어느 정도는 이해할 수 있었습니다.

 

이번 포스팅에서는 리니지라이크 장르가 돈이 됐던 이유와 앞으로의 게임 산업이 어떤 방향으로 나아가게 될지에 관한 이야기를 해보려고 합니다.

나이트크로우 수익 원리

이 장르를 모르는 분들을 위해서 배경 설명을 우선적으로 적어둬야 될 것 같습니다. 리니지라이크는 변신이나 탈것 무기외형이나 팻 같은 요소들이 있습니다. 이러한 요소들은 캐릭터의 성능을 극단적으로 증가 시키는 아이템인데요. 나이트 크로우에는 무기외형과 탈것, 글라이더가 존재하며 뽑기로 뽑을 수가 있는 구조로 되어 있습니다. 신화, 전설, 영웅, 희귀, 고급, 일반 순으로 구성되어 있는데요. 전설 탈것이나 전설 무기외형 하나를 뽑는데 결제를 했을 경우 기대값이 대략적으로 500⁓700만 원 정도였습니다.

한번 시도에 3000다이아(약3만원)입니다. 이벤트 입니다.

무기 외형과 탈 것을 모두 맞추기 위해서 필요한 기대값은 약 1000⁓1400만 원 정도라는 것을 알 수 있습니다. 가끔 이벤트라고 해서 2000 다이아 가치의 11회 뽑기권을 주기도 했는데요. 그때마다 다계정으로 뽑기권을 대량으로 받아서 전설탈것이나 전설무기가 나온 계정을 거래하는 작업장들도 많았습니다. 기댓값이 높기 때문에 100만 원 정도에 판매해도 구입하는 사람이 나오기 때문이었습니다.

 

전설급은 하나 뽑는 것도 쉬운 작업이 아니었습니다. 꾸준하게 모은 다이아로 패키지를 구입하면서 10개월 동안 시도를 해봤습니다. 하지만 전설하나 획득하지 못했습니다.

저는 적당히 사냥터 최적화만 시키고 다이아를 모았습니다.

이 게임의 핵심은 방어와 명중 개념인데요. 명중이 높지 않다면, 방어가 높은 캐릭터를 공격했을때 '빗나감' 상태가 됩니다. 즉 단 1의 대미지도 들어가지 않는다는 것입니다. 머릿수로 해결할 수 있으면 전략이 의미가 있겠지만 강력한 하나의 캐릭터가 사실상 그렇지 않은 모든 캐릭터를 정리할 수 있는 시스템이기 때문에 상대적 박탈감을 이겨내기 위해서 과금을 하는 유저들이 많았던 것입니다.

 

이 게임을 하는 분들은 대체로 연령대가 높습니다. 나이가 20대⁓30대 정도면 돈을 굳이 이런 곳에 쓸 필요가 있을까 하는 생각으로 리니지라이크를 아예 하지 않을 가능성이 높을 것입니다. 하지만 연령대가 높은 분들은 게임에서의 패배를 더 심각하게 받아들이기도 합니다.

 

70⁓80정도의 나이가 되면 자연사를 할 시간이 다가오고 있으므로 다음 기회가 있다기보다는 어차피 죽으면 쓸데도 없는 돈으로 행복하게 즐기는 편이 나을 것이라고 판단하기 때문 일 것입니다. 10⁓30대를 겨냥하고 있는 컨트롤 위주의 게임들에 정착하기 어려워하는 이유도 나이가 어린 사람들에게 패배하는 것이 싫기 때문입니다.

 

대체로 현재 한국의 70⁓90 대의 노년층은 가난한 편입니다만 45세⁓60대의 중년층은 돈이 많은 편입니다. 물론 20⁓30대는 돈이 많지 않지만 출산을 할 가능성이 있는 세대여서 국가에서 지원을 받으며 돈이 많은 중년층에게 용돈을 받기도 하므로 소비자로서 가치가 있습니다. 이러한 흐름을 그대로 게임 운영에 반영하고 있는 것입니다.

 

특히 심리적 외로움은 커뮤니티를 찾게 만들며, 리니지라이크는 중년층의 커뮤니티장으로서 가치가 있어 왔던 것입니다. 주로 집에서 무시당하면서 돈만 버는 중년남성의 심리적 피난처 역할을 하고 있던 것입니다.

 

리니지라이크의 게임성

단도직입적으로 이야기 하자면, 게임이라기보다는 자동 사냥으로 장비를 채굴하는 방식이며 가끔씩 확률적으로 좋은 아이템을 획득 하는 재미가 주를 이룹니다.

좌측 금액은 올린 금액이고 우측 금액은 수수료를 제외한 판매된 금액입니다.
어차피 가면 갈수록 가격은 내려가기 때문에 다이아를 모으고 있습니다.

(꾸준하게 영웅템과 용맹주화로 획득하는 +2 강화 아이템을 파밍해서 +6 영웅방어구를 팔면서 다이아를 모으면 쉽게 모을 수 있습니다.)

 

물론 과금을 통해서 '무법지대'에서 군림 할 수 있다는 도파민이 폭발하는 쾌감을 위해서 많은 돈을 쓰다가 파산하는 사람들도 있습니다. 가끔 뉴스에도 나오는 수천만 원을 과금했다가 파산하는 사례들이 리니지라이크의 악명을 높이고 있습니다. 저도 나이트크로우를 하다가 그런 사람들을 몇 명 봤습니다. 물론 정말 돈이 많아서 아무렇지도 않은 사람들도 봤습니다.

 

이런 문화들은 세대마다 다른 형태의 페티시하고도 관련이 깊다고 생각합니다. 강력한 존재가 돼서 세상을 통치하는 페티시는 1990년대의 무협소설에서 자주 찾아 볼 수 있으며, 그 세대가 성장해서 지금의 중년층이 됐기 때문에 심리적인 최적화가 잘 이뤄져 있다고 볼 수 있는 것입니다.

 

리니지라이크 몰락의 시작, 새롭게 달라지는 리니지라이크

한국에서 주로 돈이 많은 연령대는 앞서 이야기한 것처럼 중년층입니다. 하지만 중년층의 대부분은 노후 준비가 되어 있지 않습니다. 그나마 부동산을 팔거나 주택연금으로 살아갈 생각을 하고 있었던 분들이 많은데, 부동산 시장도 하락장으로 돌아섰습니다.

 

20⁓30대가 정상적으로 자립하지 못하는 빈도가 증가하면서 예상보다 훨씬 많은 돈을 사용하신 분들이 많습니다. 더 이상 리니지라이크 장르에 돈을 쓰기에는 위험한 상황에 놓여 있는 분들이 증가하고 있는 것입니다. 이렇게 되면 자연스럽게 국내에서 리니지라이크의 인기는 감소하게 됩니다.

 

그래서인지 나이트크로우도 주요 수익처를 해외로 옴기려는 시도를 하고 있습니다. 리니지도 마찬가지입니다. 하지만 국내와 동일한 방식으로 정착하기는 쉽지 않을 것입니다. 외국인들은 한국처럼 재산가치가 없는 캐릭터에 그렇게 많은 돈을 사용하지 않습니다. 한국처럼 소외된 중년이 자존감 회복을 위해서 게임을 하는 문화가 없기 때문입니다.

 

결국 코인과의 연결도 중요한 이슈가 될 가능성이 높습니다. 한국 사회에서는 이와 관련해서 불법이지만 해외에서는 대체로 합법이기 때문에 위믹스 코인과 연결된 나이트 크로우가 3월에 해외에서 출시되면 외국인들은 카지노 사업의 온라인 버전으로 이해하게 될 가능성이 높을 것입니다.

인게임 재화를 코인을 경유해서 현금으로 교환 할 수 있는 시스템이 마련된다면 카지노처럼 좋은 아이템을 획득했을 경우 많은 돈을 벌 수 있는 시스템이 정착되는 것입니다. 이익을 얻기 위한 싸움에는 흥미가 있는 사람들이 많기 때문에 그러한 점을 겨냥해서 리니지라이크 장르가 코인 게임으로 변화하게 될 것이라고 생각합니다.

 

국내에도 이미르를 시작으로 도입이 될 가능성이 있습니다. 물론 새로운 권력 계층이 등장하는것에 관해서 기존 기득권층의 반발이 심각할 것입니다. 4차 산업시대에 중앙은행이 발행한 코인에 의한 경제 시스템을 어느 정도 감안하고 있는 시도라고 생각합니다. 기업이 발행한 코인의 가치와 중앙은행이 발행한 코인의 가치를 대조해서 기업을 평가하는 시대가 올지도 모르겠습니다. 블록체인 기술은 복제가 안돼서 돈세탁은 불가능한 미래가 다가오고 있는 것입니다. 세상은 알게 모르게 빠르게 변화하고 있습니다.