MMORPG 게임에서 재화를 획득하는 방법에는 다양한 종류가 있지만, 단지 파밍 순서를 바꿨을 뿐인데 결과가 달라지기도 합니다. 인게임에서 전략적인 파밍을 좋아하는 분들이라면 많이 사용하는 전략이기는 하지만, 이 분야의 초보자분들이 보셔도 어느 정도 이해가 되도록 간단하게 정리를 해뒀습니다.
경제를 움직이는 '충동'의 원리
여기서 충동적 소비란 대체로 불안한 상태를 극복하고 안정적인 마음 상태를 가지기 위한 목적의 소비를 의미합니다. 사람마다 불안한 이유가 다르기 때문에 해소의 조건도 다릅니다. 이러한 충동의 원리는 실생활에서 소비를 하는 트렌드에 그대로 반영되며, MMORPG 게임에서도 예외가 아닙니다.
대체로 MMORPG 게임 중에서 나이트 크로우 같은 유저들 간의 계급이 존재하는 하드코어 경쟁 게임에서는 핵과금러가 공급하는 재화를 나눠먹을 목적으로 파밍 전략을 계획하는 것이 일반적인 방법입니다.
특히 강한 대상의 공격에 관한 불안감은 더 많은 과금을 유도하는 장치와 같아서 의도적으로 게임사에서 게임 내부 갈등을 조장하는 경우도 있으며, 마찬가지 맥락에서 레벨이 높고 아이템이 좋은 유저들이 아이템을 판매하기 위한 목적으로 약한 캐릭터로 플레이하는 유저를 괴롭히기도 합니다. 이렇게 하면 불안감을 해소하기 위한 목적의 과금이 발생하게 될 것이기 때문입니다.
'충동'이라고 이야기하면 부정적 의미만 담고 있는 것처럼 보일 수 있으나 결국 불안감을 해소하기 위한 목적은 행복과 연결되어 있기 때문에 '충동'에 대해서 이해를 할 수 있다면, 나이트 크로우뿐 아니라 다양한 장르에서 활용할 수 있게 되는 것입니다.
여기까지 이해가 됐다면, 많은 과금을 하는 시기가 지나고 불안감이 해결되는 상태는 과금이 발생되지 않기 때문에 게임사에 불리한 상태가 된다는 것을 이해 하셨을 것입니다. 이러한 문제를 게임사는 더 강력한 아이템을 파밍 하도록 유도하면서 해결하려고 시도하기도 합니다.
하지만 애써 맞춘 아이템의 가치가 하락하는 것 또한 불안요소이므로, 새로운 아이템을 과금 해서 맞춘다고 하더라도 그 가치가 보장되지 않을지도 모른다는 불안감은 인게임에서 무분별하게 발생되는 갈등상황에 대해서 극복보다는 포기를 선택하게 만듭니다. 게임 내에서 강력해지는 행복감보다 게임을 포기하는 것이 더 행복해지는 순간이 찾아온 것입니다.
이러한 흐름을 게임회사들도 모르지 않기 때문에 신규유저를 유치하기 위한 전략으로 선회하기도 합니다. 많은 유저분들이 잘못 이해하고 있는 부분 중 하나가 게임회사는 '과금을 많이 한 유저'의 편의를 봐준다는 것입니다.
게임사의 입장에서 과거에는 과금을 많이 했지만 이제는 과금을 하지 않고 게임 분위기를 지배하는 유저들은 긍정적이지 않을 가능성이 높다는 것입니다. 게다가 과거에 과금을 많이 한 유저들이 게임을 접는다면 그 가치는 고스란히 게임사에 귀속되므로, 아이템 가치를 대폭 하락시켜서 신규유저들이 게임에 유입돼서 돈을 쓴다면, 설령 기존의 유저들이 게임을 접는다고 하더라도 그 방법이 더 괜찮다는 것입니다.
그렇다면, 어떻게 파밍해야 될까
저는 악명높은 리니지라이크 장르는 나이트 크로우를 처음 시도해 보는 것이지만, 앞서 이야기 한 '충동' 소비에 의해서 인게임 시장이 작동된다고 가정한다면 대략적인 전략을 계획하는 것은 어렵지 않습니다. 우선 나이트 크로우는 다계정 작업장이 큰 이익을 보는 구조로 되어 있습니다. 손쉽게 접근할 수 있는 단계에서 다이아로 교환 가능한 아이템을 획득할 수 있기 때문입니다.
하나의 캐릭터를 강하게 키우기보다는 작업장보다 높은 자리에서 다수의 캐릭터로 파밍 하는 것이 유리합니다. 결국 과금을 하는 것보다도 15~17만원 정도에 나이트 크로우가 작동하는 패드나 공기계를 구입해서 파밍 하면서 본캐에게 몰아주고 나중에 게임을 접게 되더라도 당근마켓이나 중고시장을 통해서 정리하는 것이 유리하다는 의미입니다.
저는 이런 이유 때문에 게임 재화를 코인을 통해서 현금화 하는 시스템이 자리를 잡게 된다면 잘 팔리지 않아서 저렴한 매물로 나온 IT제품들의 재고 정리 기회가 올 것이라고 생각합니다.
충동 소비를 조장하는 형태의 게임들은 앞서 이야기 한것처럼 불안감을 활용하는 과금유도가 주요 전략이므로 시간이 흐르면서 관심도가 감소하거나 아이템이 평준화된다면 불안감이 자연스럽게 해소되면서 과금을 하는 비율이 감소합니다.
결국 이때가 되기 전에 과금을 했던 사람들은 본전까지는 아니여도 어느 정도의 회수를 고민하게 되는데요.
지금 나이트 크로우의 시세가 대폭 하락하고 있는 양상을 보이는 것도 마찬가지 맥락이라고 생각합니다. 결국 다이아를 꾸준하게 모아두고 있다가 기존 유저들이 게임을 접기 전에 저렴하게 판매하는 시기에 구입하고, 이후에 게임사가 다시 신규 유저를 유치하려고 시도했을 때 아이템 가치가 복구되는 과정에서 이익을 볼 수도 있는 것입니다.
다른 게임에도 적용되는 충동소비를 활용하는 파밍 방법
4차산업시대가 시작되면서 어떤 피라미드 형태의 계층구조보다는 다양화, 다각화되는 경제구조가 주를 이루게 된다면 그 불안감에서 발생하게 될 충동소비의 개념을 이해해 두는 것은 여러모로 도움이 될 것이라고 생각합니다.
충동을 이해하기 위해서는 인간이 왜 불안한가를 고민해야 됩니다. 앞서 이야기 했듯이, 불안감의 해소는 사람마다 차이가 있지만 불안감이 해소되지 않는다면 온전히 그 사람이 편안하게 살아가기 어렵습니다. 결국 좋든 싫든 불안감은 인간을 충동으로 몰아세우며 소비에 그대로 반영되는 것입니다.
어떤 게임은 그러한 심리를 이용해서 유저들을 끌고 가지만, 어떤 게임은 유저들의 불안감이 해소되는 과정에서 발생하는 행복한 기억을 더 중요하게 여기는 방식을 선택하기도 합니다. 마찬가지 맥락에서 MMORPG에서 발생하는 상황을 들여다보고 유저들이 미래에 어떤 아이템이 필요하게 될지만 정리해 두어도 차익을 남기는데 문제가 되지 않습니다.
이러한 관점은 이익을 보는데 사용할 수도 있지만, 손해를 피하는데 활용할 수도 있기 때문에 세상에는 이런 방식도 존재한다는 것 정도만 알아두셔도 직접 게임에서 살펴보는 과정에서 이해가 되는 분들이 많이 계실 것이라고 생각합니다.
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