IT와 tech/게임 ・2023. 10. 27.

리니지라이크, 나이트 크로우에 많은 돈을 쓰는 이유 (연령층마다 게임을 이해하는 방식의 차이)

저는 완성도가 떨어지는 게임들은 관심을 두지 않지만, 장르가 확실하고 완성도가 높은 게임성을 가지고 있는 게임들은 플레이를 해보는 편입니다. 그 게임이 설령 악명 높은 리니지라이크라고 하더라도 많은 유저들이 플레이하고 있는 데는 나름의 이유가 있다고 생각하는데요. 개인적으로 페이투윈 게임들은 어떤 감성을 가지고 있는지 관심이 가기도 해서 나이트 크로우를 플레이해보고 있습니다. 이번 포스팅에서는 나이트 크로우를 즐기는 분들의 선호가 무엇인지에 대해서 이야기를 해보려고 합니다.

연령층마다 게임을 이해하는 방식의 차이

나이크 로우는 비교적 연령대가 높은 사람들이 많이 즐기고 있었습니다. 물론 20대가 없는 것은 아니었지만 대체로 30대 후반 이상의 분들이 많이 있었으며, 40대 비중이 가장 많은 것 같았습니다. 로스트아크나 메이플 스토리 같은 게임들은 20~30대의 비중이 높다면, 나이트 크로우 같은 리니지라이크 장르의 게임들은 30대 후반 ~ 50대 초반의 유저들이 많다는 인상을 받고 있습니다.

길드 선물도 중요한 사회생활 콘텐츠 입니다.

세대가 다르기 때문에, 게임을 받아들이는 이해의 기준도 다르다는 것인데요. 간단하게 설명하자면 20대 초반~ 30대 중반의 유저들은 대체로 게임을 '스포츠'의 일종으로 인식하고 있었으며, 30대 후반~ 50대 초반의 유저들은 게임을 '사회 생활'의 일종으로 인식하고 있는 것 같았습니다.

 

연령대가 낮은 사람들에게 돈이 없는 것은 어느 정도 수긍이 가는 부분이 있지만, 연령대가 높은 사람들 사이에서는 돈이 없는 것은 실패한 인생으로 직결되는 더 큰 심리적 중압감이 존재한다는 것입니다. 저는 나이트크로우를 플레이하면서 중년에 가까운 나이를 가지고 있는 많은 분들이 어떤 사고방식으로 생활을 하는지를 어느 정도 이해 할 수 있었다는 점에서 이 게임을 시작한 가치는 충분했다고 생각합니다. 그만큼 세대 간의 인식에는 차이가 있었습니다.

 

변화보다는 계획적인 구조에 익숙한 사람들

수준 높은 컨트롤이나 자유도 높은 플레이로 승리 조건이 달라지게 되는 구조의 게임들은 다양한 변화 양상을 가지고 있습니다. 그러한 컨트롤 위주의 게임들과는 별개로 돈을 쓰면 확실히 이길 수 있다는 '확실한 계획과 결과'가 있는 게임에서 심리적으로 안심 할 수 있는 유저들도 많다는 것을 알 수 있었습니다. 돈을 내면 실패하지 않는 확실한 구조에 관해서 연령대가 낮은 분들은 대체로 부정적으로 받아들이는 것이 일반적이지만, 연령대가 높은 분들은 긍정적으로 받아들이기도 한다는 것입니다.

 

앞서 이야기 했듯이 게임도 사회생활의 일종으로 받아들이는 분들이 많기 때문에 돈을 쓰는 것을 크게 주저하지 않습니다. 결국 게임성 자체보다는 인게임의 커뮤니티에 관심을 가지는 분들이 많다는 것입니다.

 

저는 나이트 크로우를 플레이하면서 자녀로부터 무시당하고 아내로부터 외면당하는 외로운 가장들을 많이 봤습니다. 능력 있는 중년 분들은 돈은 많지만 주변 사람들이 불편하게 생각하는 경우가 많다는 것도 알 수 있었습니다.

 

한국의 뿌리 깊은 유교문화는 어린 사람들을 무시하는 모습을 보여주기도 하지만, 나이가 많은 사람들에게 체통이나 근엄함을 요구하기도 합니다. 그렇지 않다면 나잇값을 못하는 사람으로서 비웃음거리가 되기 때문입니다.

 

나이트 크로우의 게임성

위메이드는 나이트 크로우의 성공으로 무려 800억원대의 영업 손실을 상당 부분 해결 할 수가 있었습니다. 나이트 크로우는 4월 출시 이후에 4 개월 만에 약 1천300억 원 이상의 매출을 기록했다고 하는데요. 위메이드 발표에 따르면, 나이트크로우는 하루에 9억 이상의 매출을 가져오고 있다고 합니다.

무과금으로 나름 열심히 해봤습니다.

나이트 크로우의 거의 모든 콘텐츠를 플레이 해본 입장에서 여전히 의문이 드는 부분도 있지만, 이 게임은 확실히 정치 게임에 가깝다는 것은 잘 알 수 있었습니다. 여러 사건 사고가 끊임없이 일어나며 서로 갈등하고 싸우는 것을 주요 콘텐츠로 묘사하고 있습니다.

 

특히 방어와 명중 시스템이 특이하다고 생각하는데요. 다른 여러 게임들과 다르게 스펙이 낮은 캐릭터가 수백수천이 모여도 절대로 스펙이 높은 캐릭터를 이길 수 없습니다. 명중이 낮으면 방어가 높은 캐릭터를 공격했을 때 '빗나감(대미지 무효)' 처리가 되기 때문입니다.

낙수효과의 일종입니다.

어느 정도 비슷한 수준을 유지해야 전투를 했을때 승산이 있다는 것입니다. 특별한 컨트롤이 필요하기보다는 캐릭터 스펙이 높은 유저들을 길드에 모으는 것이 이기기 위한 중요한 조건이었습니다. 결국 자동사냥을 기반으로 하는 채굴게임입니다. 여기서 '채굴'이라는 표현을 사용하는 이유는 획득한 아이템을 거래소에서 다른 유저에게 판매해서 '다이아'를 획득할 수 있는데, 다이아는 오직 현금 결제로만 획득이 가능하기 때문입니다.

코인 채굴과 크게 다르지 않습니다. 코인 채굴을 게임으로 만든 것 같은 구조입니다. 다만 고급 채굴기가 있고 저급 채굴기가 있는 문제인데요. 다이아를 효율적으로 채굴하기 위해서는 상위 유저들이 다이아로 구입하려고 하는 아이템을 파밍해야 됩니다. 그러려면 당연히 어느 정도 아이템을 맞춰야 되는데요. 이 과정을 저는 거의 무과금에 가까운 방식으로 셋팅을 해뒀습니다.

많은 유저들이 돈도 많이 쓰지만 게임을 접을때도 아무 미련도 없이 접기 때문에, 인게임 다이아 가격보다 매니아에서 개인거래를 통해서 판매하는 다이아 가격이 훨씬 저렴합니다. 앞으로 어떤 패치가 진행될지는 알 수 없지만, 위메이드가 위믹스 코인을 밀고 있는 '코인 회사'라는 점에서 다이아를 코인으로 교환해서 인출하는 시스템을 마련할 가능성도 있다고 개인적으로 예상하고 있습니다.

위믹스 코인

이렇게 되면 위믹스 코인 가치가 상승하면서 위믹스 코인과 연결된 게임의 가치가 모두 상승하게 될 가능성이 높기 때문입니다. 이 게임은 중년층이 가지고 있는 심리적인 만족감을 잘 이해하고 있었습니다. 어떻게 해야 과금을 하는지 잘 알고 있는 것 같다는 의미입니다.