40 레벨까지 플레이해보면서 게임성을 진지하게 살펴봤습니다. 모바일 게임을 전혀 해본 적이 없는 입장에서 100만 명이나 넘는 사람들이 사전예약을 하는 게임들이 가지고 있는 게임성이 궁금했었기 때문인데요. 역시 개인적으로 모바일 게임은 취향에 맞지 않다는 생각을 하게 됐습니다. 이번 포스팅에서는 아키에이지 워가 가지고 있는 시스템을 정리해 두었습니다.
게임 경제 구조
이 게임에는 금화, 다이아, 마일리지 이렇게 3가지 종류의 게임 화폐가 존재합니다. 마일리지는 현금을 사용했을 때 적립됩니다. 마일리지 비율은 55,000원을 사용하면 1,100 적립되기 때문에 현금 500,000원에 마일리지 10,000이라는 대략적인 계산이 나옵니다. 1회에 한에서 영웅급 직업 소환을 150,000 마일리지에 판매하고 있는데요. 50만 원에 15를 곱하면 750만 원을 사용하면 마일리지로 영웅급 직업 소환을 확정적으로 계정당 1회 획득할 수가 있습니다.
눈부신 직업 소환 기준으로 확률은 일반 75%, 고급 23.9%, 희귀 1%, 영웅 0.1%입니다. 눈부신 직업 소환 1회 가격은 190 다이아이며, 5만5천 원에 4000개의 다이아를 구입 할 수가 있습니다. 5만원 5천원에 총 21회 뽑기를 시도할 수가 있다는 것입니다. 즉 한번의 뽑기에 필요한 현금은 약 2619원 이라는 것을 알 수가 있습니다. 영웅등급은 1000번의 시도중에서 한번 나올 확률을 가지고 있으므로, 약 2,619,000원 사용 했을때 한개 획득이 가능하다는 것입니다. 즉 3번 영웅등급 뽑기에 성공 했을 경우 한개의 영웅뽑기를 계정 당 1회에 한에서 제공하겠다는 것입니다.
하지만 여기서 중요한 사실은 영웅 등급이 엔드 스펙은 아니라는 것입니다. 그 상위 단계로 '전설 등급'이 존재합니다. 전설등급은 합성을 통해서 획득이 가능하며, 영웅 직업 카드 4장으로 합성을 시도 할 수 있습니다. 이 경우 13% 확률로 전설등급 카드를 획득할 수 있습니다.
정리하자면 약 7,857,000원을 사용해서 전설 뽑기에 시도했을 경우, 87% 확률로 투자한 돈의 가치를 대부분 잃게 됩니다. 카드를 추가로 합성할 수 있는 기회가 있기 때문에 '대부분'의 가치가 사라진다는 것입니다. 그럼에도 무과금과 큰 차이가 나지는 않게 될 가능성은 87%나 되므로 운이 평범하다면 이러한 작업을 적어도 7~8회 반복해야 됩니다.
물론, 앞서 적어둔 모든 계산은 '직업 뽑기' 에만 해당 됩니다. 탈것이나 그로아, 장비 등에 필요한 현금을 계산식에 더하게 되면 훨씬 더 큰 액수가 될 것입니다. 장비는 강화를 했을 경우 귀속이 되기 때문에 강화는 직접 해야 됩니다.
로스트아크의 에스더 무기처럼 게임마다 고유의 값비싼 아이템이 존재한다는 점에서 아키에이지 워의 방식도 차이가 없다고 주장하는 분들도 계신 것 같습니다. 하지만 명백한 차이가 있습니다. 아키에이지 워는 필드에서 막피가 가능한 게임입니다. 좋은 장비를 맞춘 유저가 마음만 먹으면 상대적으로 약한 유저들을 공격하는 것이 가능하며, 이 과정에서 발생하는 스트레스를 과금 유도의 방향으로 이끌고 있다는 사실은 에스더 무기가 없어도 특별히 공격을 당하지 않는 로스트아크과 방식의 개념이 다릅니다.
잘 이해가 되지 않는 과금 구조
개인적으로 취미로 게임을 하는 유저로서 여러 게임들을 구입하거나 온라인 게임에서도 과금을 종종 해본 적이 있는데요. 모바일 게임에 이 정도의 돈을 지불하고 어떤 재밌는 플레이가 가능한지에 관해서 많은 의문이 듭니다. 돈이 수십억 원 넘게 있는데 나이가 많아서 사망할 때까지 돈을 다 쓰지도 못하는 분들을 제외하고는 단순한 형태의 모바일 게임에 이 정도의 돈을 사용하는 것 자체가 현실적으로 있을 수 있는 일인지가 의문인데요. 그럼에도 불구하고 많은 사람들이 과금을 하고 있습니다.
과거의 리니지처럼 투자한 현금을 일부 회수하는 것이 이유가 될 수도 있기 때문에 거래 시스템도 조사를 해봤는데요. 40 레벨 이후에 열리는 '개인 우편'은 오직 글만 전송할 수가 있습니다. 아이템이나 게임 화폐를 보내는 구조는 아니라는 의미입니다.
즉 현금 거래가 가능한 게임도 아닙니다. 그럼에도 불구하고 저 정도의 돈을 아무렇지도 않게 '자동사냥'이 주요 콘텐츠의 게임에 사용한다는 것은 여전히 흥미롭습니다. 중독이나 엄청난 부자가 아닌 이상 이해하기 어려운 것 같습니다.
아키에이지 워는 아키에이지를 계승한 작품이 아닌 것 같습니다.
아키에이지는 높은 자유도와 다양한 공략법들이 존재했지만 운영 미숙으로 인지도가 내려간 게임이라면, 아키에이지 워는 높은 조건을 제시하고 피케이를 조장해서 유저 간의 갈등을 통해서 과금을 유도하는 구조입니다.
아키에이지 워는 아키에이지 2가 나오기 전에 수금을 위한 게임이라는 인상을 피할 수가 없을 것 같습니다. 모바일 게임을 처음 해봤기 때문에 다른 모바일 게임도 이런 방식인지 개인적으로 확인하지는 않았습니다만, 이런 구조의 게임은 신선하기보다는 불쾌한 형태였습니다. 게임에 과금을 하는 개인적인 기준을 월등히 넘어서 있는 불공정거래에 가까웠다는 의미입니다.
사람마다 재미의 기준이 다르지만, 타인을 굴복시키는 본능적 쾌감을 제외하고 콘텐츠에 대한 재미가 무엇인지 여전히 이해하기 어려운 게임이었습니다.