나이트 크로우를 과금 없이 플레이를 해보면서, 여러 장면들을 목격하는 과정에서 리니지라이크 장르를 왜 사람들이 플레이하는지, 이 장르의 게임들이 어떤 방향을 향해서 나아가고 있는지에 대해서 어느 정도는 이해를 할 수 있었습니다. 이번 포스팅에서는 리니지라이크가 망하지 않는 이유에 대해서 이야기를 해보려고 합니다.
돈과 권력의 교환 비율
리니지라이크 장르는 돈을 많이 쓰는 주연과 돈을 많이 쓰지 않는 조연으로 이뤄져 있는 하나의 그럴듯한 무대였습니다.
무시를 당하고 싶은 사람들은 아마 없을 것입니다. 리니지라이크 장르는 현금을 얼마나 사용했는지에 따라서 승패가 갈리는 구조로 되어 있었습니다. 인게임 콘텐츠들은 상한선이 거의 존재하지 않는 파밍이 대부분이었으며, 운이 나쁘다면 얼마를 쓸지 알 수 없는 콘텐츠들이 많았습니다. 카드 뽑기나 세공은 물론, 거의 모든 콘텐츠가 확률에 의해서 큰 이익을 보거나 실패할 수 있는 구조로 되어 있었습니다.
무소과금 유저에게는 로또와 같은 경험을 제공하고 있었으며, 다른 사람이 현금으로 구매한 인게임 재화를 많이 획득하는 것으로 과금을 하지 않았지만 과금을 한 것 같은 효과를 누릴 수가 있었습니다. 일종의 낙수효과의 방식이었습니다. 하지만 그러한 경제구조도 아이템을 사주는 과금러가 있어야 가능한 것입니다.
결과적으로 돈을 쓰는 사람들에게 과금을 하도록 유도하는 동기로 권력을 제공하고 있었습니다. 그 과정에서 바람잡이가 존재하고 있는 것 같다는 인상을 지우기 어려웠습니다.
돈을 쓰고 권력을 획득하고 싶은 사람들에게는 다른 사람을 공격해서 권력을 가질 수 있는 선택지를 제공하고 있었으며, 채팅을 살펴보면 타인을 모욕하거나 괴롭히는 것도 하나의 주요한 콘텐츠로서 제공되고 있었습니다.
과거부터 리니지라이크를 하는 사람들은 공격을 당하면 그에 대응해서 과금을 하고 '스스로가 무시당할만한 사람이 아니라는 것'을 입증하려는 시도를 하고 있었던 것 같았습니다. 1등이 돼야 한다는 경쟁의식을 적절하게 활용하고 있는 것입니다.
이 과정에서 발생하는 많은 과금들을 기반으로 게임회사가 돈을 버는 구조로 되어 있었습니다. 이러한 갈등도 지나치게 반복되면 과금을 한 사람들조차도 미련없이 게임을 접었습니다. 결국 게임사는 그때마다 신규유저 유치나 기존 유저들의 게임 이탈을 막기 위해서 괜찮은 아이템을 제공하는 이벤트를 진행했습니다.
돈을 많이 쓴 유저가 접는다는 것은 그 모든 가치를 게임사가 회수한다는 것을 의미합니다. 특정 주기로 아이템의 가치를 하락시켜서 추가 과금을 유도하고 있었으며, 그 과정에서 아이템을 맞춘 사람들이 접는 상황은 앞서 이야기했듯이 게임사에 이득이 됩니다.
좋은 아이템을 나눠주면 신규 유저들은 상대적 이익에 의해서 모여들게 될 것이기 때문에 인구수를 확보하는 문제는 어려운 것이 아닌 것처럼 보였습니다.
저는 리니지라이크를 제대로 이해하기 위해서 게임 초기부터 꾸준히 플레이를 하고 있었습니다. 수백만원을 과금한 분들도 아이템을 터트리고 게임을 간단하게 접는 장면을 많이 목격하면서 한국에 돈이 많은 사람들과 돈이 없는 사람들의 격차가 상당하다는 것을 실감할 수 있었습니다.
코인 채굴과 비슷한 게임
나이트 크로우는 게임을 플레이 한다기 보다는 오토 사냥으로 배치해 두고 한참 뒤에 게임 화폐를 얼마나 획득했는지 체크하는 방식의 구조는 코인 채굴과 매우 유사하다는 인상을 주고 있습니다. 심지어 나이트 크로우의 게임 화폐 '다이아'의 직접적인 획득처는 현금으로 교환하는 방법 밖에 없기 때문에 다른 사람이 현금으로 구입한 다이아를 모으는 구조였습니다.
위메이드는 위믹스코인를 이용한 '위믹스 플레이'를 활용하려고 하는 게임회사이면서 코인 회사여서 위믹스 코인을 다루는 코인회사가 게임을 어떻게 이끌어갈지가 흥미로운 것 같습니다.
디지털 화폐는 4차산업 시대에 전 세계를 연결하는 중요한 결제수단이 될 가능성이 있습니다. 물론 기존의 모든 코인이 그러한 결과로 이어지기는 어려울 것이라고 개인적으로 예상하고 있는데요. 아마도 디지털 화폐를 제도권으로 진입시키려는 시도들이 존재하는 것을 봤을 때, 지금의 코인들 모두가 선택받지는 못할 것이라고 생각합니다.
하지만 위믹스 코인이 게임과 연결되는 시점에서 기준이 되는 가치를 가지게 되므로, 다른 코인을 보유하고 있는 분들이 급하게 팔고 갈아타는 현상이 발생될 가능성은 있을 것입니다. 결과적으로 국내에서 게임과 코인이 연결되는 과정에서 기득권의 변경이 발생하기 때문에 정치권에서 간단하게 허가를 하지는 않겠지만, 국제 금융세력이 움직인다면 이야기는 달라지게 될 것입니다.
저는 이러한 이유 때문에 국내에서 게임 산업과 디지털 화폐의 연결에 관해서 진지하게 관찰하고 있습니다. 그 가능성이 가장 높은 위메이드의 나이트크로우의 구조를 살펴보는 것은 앞으로의 게임 업계의 변화를 이해하는데 도움이 된다고 생각합니다.
앞으로의 미래는 온라인과 오프라인이 연결되는 구조로 나아가고 있다고 생각합니다. 온라인에서 무슨 행동을 하면, 오프라인에서 자동화 시스템이 작동해서 제품을 생산하는 시스템이 일상화될 가능성이 있다는 것입니다. 만약 재밌는 게임을 했을 뿐인데 오프라인의 생산성에 영향을 주는 시스템이 완성된다면 산업구조 자체에 중요한 변화가 찾아오게 될 것입니다.
우선적으로 온라인과 오프라인을 연동하는 수단으로서 디지털 화폐는 나름의 가치를 가지고 있습니다. 물론, 결정된 것은 아니겠지만 예측하기 어려운 새로운 변화의 시대를 살아가면서 흥미로운 요소라고 생각합니다.