IT와 tech/게임 ・2022. 6. 22.

로스트아크 직업 밸런스, 앞으로 달라졌으면 하는 밸런스 문제

로스트아크 직업 밸런스, 앞으로 달라졌으면 하는 밸런스 문제

 

가장 우선시 되어야 하는 것은 유저분의 취향이겠지만, 직업을 선택한 이후에 플레이 만족도가 감소하는 가장 큰 이유는 당연히 성능이 아닐까 생각합니다. 저도 개인적으로 캐릭터를 더 늘려보려고 요즘 트랜디한 직업을 조사해보고 있었습니다. 밸런스에 문제가 있다는 생각을 하지 않을 수가 없는 것 같습니다.

목차

    사멸의 왕, 타격의 왕, 1티어 딜러가 되기 위한 원리

    로스트아크에는 전투특성이라고 하는 개념이 있습니다. 치명, 특화, 제압, 신속, 인내, 숙련으로 이루어져 있는 캐릭터 스펙 영역인데요. 여기서 특화에 주목해야 됩니다.

    특화를 올리면, 해당 직업의 데미지 자체가 오른다는 것을 알 수가 있는데요. 서머너처럼 아이덴티티 데미지만 오르기도 하지만, 블래스터처럼 화력버프 효율이 증가해서 결과적으로 모든 스킬의 데미지가 증가하는 구조로 되어 있는 경우도 있습니다.

     

     

    1. 백어택 위주의 스킬을 사용하면서, 특화를 올렸을 경우에 백어택 데미지가 큰 폭으로 증가하는 직업들 중에서 사멸+특화 조합이 가능한 경우
    2. 백어택과 해드어택이 없는 스킬이 주력 스킬이면서, 특화를 올렸을 경우 주력 스킬의 데미지가 큰폭으로 증가하는 클래스

     

    1번의 경우가 요즘 사멸의 왕이라고 불리우는 직업들입니다. 대표적으로 스트라이커와 배틀마스터, 데빌헌터(강화 무기), 블레이드가 있습니다. 2번은 타격의 대가를 주력으로 사용하는 타격의 왕이라고 불리우는 직업들인데요.

    대표적으로 소서리스, 블래스터가 있습니다. 여기서 추가적으로 '결투의 대가'를 이용하는 디트도 강력한 딜러이기는 하지만 백어택이 더 맞추기가 쉽기 때문에, 효율성 면에서 결투의 대가 직업보다 기습의 대가 직업들이 더 좋을 수 밖에 없습니다.

    레이드를 하게 되면, 최소 4명 이상이 플레이를 하게 되는데요. 이들 중에서 헤드 어택이 가능한 영역은 어글자(몬스터가 보고 있는 유저) 한명에 국한되기 때문에, 레이드에 참여하는 인원이 많을 수록 해드어택을 치는 것은 특정 패턴을 제외하고는 간단하지 않습니다. 타격의 대가는 몇몇 직업에 한정해서 리스크가 없습니다.

     

    백어택 주력 직업은 신규유저에게 추천을 할만한 난이도의 직업은 아니지만, 백어택 가시성 업데이트도 진행하고 몬스터 패턴 난이도 조정 이후 게임을 3달 정도 플레이 해본 유저라면 소화가 가능한 수준의 난이도 입니다.

     

    로스트아크 직업 밸런스의 근본적인 문제

    이 게임을 꽤 오랜시간 플레이를 해보고 밸런스에 대해서 근본적인 한계가 있다는 것을 알 수가 있었습니다. 로스트아크가 현존하는 알피지 게임들 중에서 최고 수준에 있다는 것을 부정 할 수 있는 분들은 거의 없을 겁니다. 하지만, 밸런스에 대해서 만큼은 꾸준하게 문제가 생겨나고 있다는 사실은 분명하게 해야 할 것 같습니다.

     

    로스트아크의 레이드 콘텐츠를 포함해서 모든 종류의 콘텐츠들은 결과적으로 데미지가 강한 직업이 무조건 최고의 직업이 될 수밖에 없는 구조로 되어 있습니다. 한국 유저들 중에서는 컨트롤 실력이 높은 분들이 많이 있기 때문에 최고 데미지를 낼 수 있는 정도의 컨트롤이 가능한 분들은 많이 계실 수 밖에 없을 겁니다.

     

    문제는 선택한 직업을 바꿀 수가 없기 때문에 많은 투자를 했음에도, 원하는 데미지에 도달하지 못하는 경우가 많이 있다는 것입니다. 저도 배틀마스터로 사멸셋팅을 하고 아브 계승 무기 16강 1540레벨로 하누마탄에 가게 되면 하누마탄 버프 때문도 있지만 아브렐슈드 계승 무기 20강 워로드는 간단하게 주는 피해량 경쟁에서 이길 수가 있습니다. 이러한 구조는 공평하다고 보기에는 어려움이 있는 것 같습니다.

     

    가끔 레벨이 낮은 딜러 캐릭터들에 비해서 스펙이 좋음에도 불구하고, 현저하게 밀리는 딜 때문에 토벌 이후에 안나가고 멍하게 계시는 분들도 몇번 목격 했습니다. 그 분들은 자신들의 컨트롤 탓을 할 수도 있겠지만, 컨트롤 문제보다는 직업의 한계 일 가능성이 높습니다. 몇몇 최고의 직업이 데미지가 낮게 나오는 것은 유저의 실력 문제겠지만, 애매한 직업들에 대한 리모델링은 반드시 필요하지 않을까 생각하고 있습니다.

     

    로스트아크 밸런스의 심각한 문제

    개인적인 생각입니다만, 로스트아크는 방어와 공격에 대해서 둘다 욕심을 낸 것은 아닐까 싶습니다. 서폿을 제외하고 방어를 위한 파티 버프는 필요가 없는 것 같습니다. 모든 딜러 포지션에 있는 직업들의 최고점은 동일해야 된다고 생각하고 있습니다. 모든 딜러 포지션에 있는 직업들은 컨트롤 난이도가 어려워지면 그만한 딜 보상이 존재해야 공평하다는 것입니다. 컨트롤 난이도를 올리고 딜 보상을 높히는 셋팅이 불가능한 직업들이 존재한다는 것 자체에 문제가 있습니다.

     

    특히, 보석을 두개만 사용하는 유산스카충모닉의 경우에도 밸런스적으로 문제가 있습니다. 보석을 많이 사용하는 직업이 당연히 더 강해야 됩니다. 그렇지 않다면, 보석을 공평하게 사용하도록 해야 됩니다.

     

    직업 설계 자체에서 비롯된 문제를 많은 유저들이 애정으로 견디고 있다는 인상을 많이 받고 있습니다. 이러한 문제들이 사멸의 왕이나 타격의 왕 같은 '독보적인 직업'에 대한 동경으로 나타나고 있다는 것입니다. 다시 이야기 하자면, 이러한 현상들은 밸런스가 그만큼 맞지 않는 다는 것을 반증하고 있다는 것입니다. 이번 로아온 이후에 이러한 문제들이 많이 해결 됐으면 좋겠습니다.