어떤 게임이든지 좋지 않은 평가를 하는 유저들은 있을 수밖에 없습니다. 유저 친화적인 로스트아크도 욕을 먹을 때가 있는 것을 보면 이러한 특성은 달라지지 않는데요. 넥슨 게임이 욕을 먹는 주요한 원인은 오랫동안 라이브 서버를 운영해오는 과정에서 가치 리셋을 했다는 이유가 가장 핵심적이었다고 생각합니다.
주식으로 예를 들자면 구입한 주식이 오르고 있을때는 그 회사를 부정적으로 평가하는 사람들이 많지 않습니다. 하지만 그 주식이 하락하는 시즌에 들어서면 부정적인 평가들이 급격하게 증가하게 되는데요. RPG 게임도 비슷한 이유로 긍정과 부정이 갈리는 경우가 많습니다.
RPG 게임들은 보유하고 있는 아이템이 인게임 과금과 관련이 있기 때문에 실질적인 가치를 가지고 있는 경우가 많습니다. 게임이 상승세에 있을 때는 과금을 한 아이템의 가치가 그 이상의 효과를 발생시키기 때문에 좋은 평가로 이어지기도 하지만, 하락세로 내려가면서 100만 원 정도의 가치가 있던 아이템이 30만 원대로 급락하는 것을 경험하게 되기도 하는데요. 운영을 제대로 하지 못해서 내 아이템 가치가 하락했다는 생각으로 이어지게 된다는 것입니다.
결론적으로 저는 아이템 가치의 등락은 자연스러운 현상이기 때문에 게임을 선택할때 합리적인 시스템이 게임에 녹아 있는지에 기준을 두고 있습니다. 아이템 가치가 등락한다는 사실은 RPG를 오랜 시간 플레이 해본 분들이라면 다들 잘 알고 계실 겁니다. 때문에, 등락을 한다는 것을 가정해서 게임을 플레이하고 있는 분들도 많이 계실 것이라고 생각합니다.
넥슨의 신작 '프라시아 전기'의 아이템 가치도 마찬가지로 등락하겠지만, 이 게임에는 흥미로운 경제 시스템이 구축되어 있는 것 같습니다. 개인적으로 시간이 된다면, 이 게임도 플레이 해볼 생각입니다.
공성전의 대중화, 프라시아 전기의 핵심 콘텐츠
프라시아 전기는 로스트아크와 검은사막, 문명, 리니지 등을 잘 섞어 놓은 듯한 인상을 주는 게임입니다. 클래스는 환영검사, 향사수, 주문각인사, 집행관 이렇게 4가지만 공개되어 있습니다. 순서대로, 근딜, 원딜, 힐러, 탱커라고 이해하면 될 것 같습니다. 주문각인사는 마법사로서 범위 공격도 가능한 것 같지만, 아군을 회복하는 스탠스를 가지고 있기 때문에 향사수에 비해서 공격력이 약한 구조로 되어 있을 것 같습니다.
이 게임은 PVP가 주력 콘텐츠 입니다. 공성전의 대중화를 내세우는 것을 보면 알 수 있듯이, 마치 코에이에서 만든 삼국지 시리즈나 문명 시리즈처럼 하나의 성을 거점으로 잡고 전투를 하는 구조입니다. 저는 이러한 구조에서 검은 사막과 유사하다는 인상도 받았지만, 그보다도 리니지에 더 가까운 것 같았습니다.
이 게임은 공성전 시간이 되면, 모든 성을 자유롭게 공략 할 수 있습니다. 수성시간과 공성시간을 따로 마련해 둔 개념이 아니어서, 이 시간에 결사원(길드원)을 모아서 수성을 할지 공성을 할지 자유롭게 결정할 수가 있습니다. 수성 인원 없이 공성을 하기 위해서 모든 병력을 활용하면, 애써 건설해 놓은 거점을 다른 결사에게 넘겨줘야 할 수도 있습니다. 강력한 결사를 여러 결사가 동맹을 해서 공격할 수도 있기 때문에, 인게임 외교가 매우 중요한 게임입니다. 전투는 타겟팅을 기본으로 하는 게임이지만, 논타겟팅 스킬이 존재하는 방식인 것 같습니다.
프라시아 전기 인게임 경제 구조
RPG 게임들은 공통적으로 아이템을 맞추지 않은 상태에서 파밍이 가능하면 수명이 빠르게 단축됩니다. 작업장이 대규모로 진입해서 인게임 경제를 망쳐놓기 때문인데요. 프라시아 전기도 간단한 세팅을 해두고 무제한 사냥이 가능하면 비슷할 결과로 이어지게 될 수도 있습니다.
앞서, 많은 게임들이 사전예약자가 100만단위를 넘는 경우가 많았습니다. 그리고 오래가지 못해서 급격하게 감소하는 추세로 돌아서는 경우가 많았는데요.
이들 중에서 게임을 즐기기 위한 목적으로 진입하지 않은 작업장의 비율이 높기 때문입니다. 작업장은 초반에는 게임을 지지하는 것 같은 뉘앙스를 취하면서 유저들이 자신의 아이템을 사줄 것을 권하지만, 게임이 시들해지면 돌변해서 게임을 욕하는 방향으로 노선을 변경하는 것이 일반적입니다.
그렇다고 해서 인 게임에서 이익을 위해서 움직이는 사람들을 탓할 수만은 없습니다. 게임 시스템을 통해서 관리가 가능하기 때문입니다.
거의 모든 RPG 게임들은 아이템 가치를 하락시키는 패턴을 가지고 있습니다. 이 과정에서 게임사가 이득을 획득하는 구조로 되어 있다는 의미입니다. 100만 원에 판매한 아이템의 가치가 30만 원이 되었다면 게임사도 다른 콘텐츠를 판매할 수 있는 기회를 얻은 것이기도 합니다.
앞서 이야기 했던 것처럼 프라시아 전기는 유저들의 직접적인 대립과 갈등, 전쟁을 통해서 인게임 가치를 조절하려는 시도를 하는 것 같습니다. 전투를 하는 과정에서 거점이 파괴되면, 그 거점의 가치를 100% 정복세력이 가져가지는 않을 것입니다. 중간에 사라지는 가치는 게임사의 이익으로 전환된다는 것입니다.
저는 이 구조에 개인적으로 흥미가 있습니다. 매우 빠르게 가치가 훼손되는 구조라고 가정한다면, 거점을 확보하고 있는 것에 관한 이익도 크게 만들어졌을 것입니다. 그렇다면, 전투를 포기하고 담합하면 프라시아 전기는 고인물들만의 세상이 될 수도 있습니다. 반대로, 거점에서 획득하는 이득이 낮은 편이라면, 거점을 점거하지 않고 용병으로 참여하는 방식을 선호하게 될 것입니다.
물론 여러 게임들 처럼 자동사냥을 바탕으로 필드 사냥이 가장 큰 이익이 되는 구조로 만들어졌다면 공성전을 할 시간에 필드사냥을 하는 선택을 하게 될 것입니다. 그만큼 조율이 어려운 구조라는 의미입니다. 직접 게임에 참여해서 어떤 구조로 만들어졌는지를 살펴볼 생각입니다.
넥슨은 유저들과 이익을 두고서 하는 힘겨루기 경험이 많은 회사입니다. 경험이 많은 게임사가 관리하는 게임이어서 기대가 되는 부분이 있습니다. 반짝 인기로 빠르게 이익만 취하고 게임을 포기하기에는 적당히 만든 게임 같지는 않습니다. 정식오픈은 3월 30일 입니다. 프라시아 전기에 관심 있는 분들은 사전예약 신청을 통해서 혜택을 받고 시작하시는 것이 좋습니다.