디아블로 이모탈 마법사 플레이 리뷰, MMOPRG를 지향하는 디아블로 시리즈
'디아블로' 라고 하는 명성이 워낙에 높기 때문에, 저도 디아블로 이모탈을 플레이해봤습니다. 플레이하면서 이 게임이 추구하는 목적이나, 이 게임이 유저들에게 제공하는 즐길 거리 들에 관해서 진지하게 몰입해서 플레이를 해봤는데요. 여러 유저들 마다 평가가 엇갈리겠지만 제 개인적인 생각으로는 좋은 평가를 줄 수는 없는 게임인 것 같았습니다.
이 게임은 플레이 자체가 매우 단순하게 구성되어 있는데요. 디아블로 특유의 논타겟팅 스타일을 재대로 살렸다는 체감도 들지 않으며, '모바일' 게임은 원래 이런 과금요소에 이런 그래픽, 이런 게임성이라서 어쩔 수가 없다는 점만 강조하고 있는 듯한 인상을 받았습니다.
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이 게임의 목적은 매우 단순했습니다. 좋은 아이템을 파밍하고 캐릭터를 강하게 만들어서 pvp에서 상대적 우월감을 느끼는 것을 목적으로 하며, 그 과정에서 상대에게 이기기 위해서라도 더 과금을 하라는 방식은, 필드를 장악해야 이익을 얻을 수가 있었던 하드코어 pvp게임으로 분류 할 수 있는 리니지 보다도 애매하다는 생각이 들었습니다.
그렇다면 최소한 콘텐츠가 풍부해서 더 깊은 몰입감이 가능해야 나름의 정당성을 확보 할 수가 있겠지만, 이 게임은 일반적으로 공개되는 양산형 모바일 게임과 큰 차이를 발견하기가 어려웠습니다. 오히려, 언디셈버가 더 괜찮은 게임인 것 같았습니다.
마법사 직업으로 레벨 30까지 올리는 과정에서 균열 콘텐츠나 기타 보스 등을 잡으면서 특별한 경험을 했다는 생각은 조금도 들지 않았으며 디아블로 IP로 디아블로 시리즈 최초의 MMORPG를 지향했다는 점에서 더 큰 실망이 있었습니다. 개인적으로 디아블로1, 디아블로2, 디아블로2 확장팩을 진지하게 몰입을 해서 플레이를 했던 유저 입장에서, 이모탈은 기존의 명성에 흠을 줄 수도 있을 정도의 작품이었다고 생각하고 있습니다.
유저들이 반복적으로 더 좋은 아이템을 추구하는 성향을 특별한 콘텐츠 없이 중독성을 가중했다는 체감이 드는 게임이었습니다. 디아블로 시리즈의 최대 장점 중 하나라고 할 수가 있는 '자유로운 파밍 시스템'에만 의지해서 과금 시스템을 구축한 체감이 드는 게임이었습니다.
디아블로 이모탈 마법사 플레이 리뷰
사용 가능한 스킬은 총 4가지입니다. 선택해서 사용하는 구조로 되어 있는데요. 평타를 제외하고는 4가지 스킬을 주력으로 사용합니다. 하나는 순간이동(이동기)로 해두고, 나머지 3개의 공격 스킬을 쓰는 구조로 되어 있습니다. 특별한 컨트롤을 요구하는 것이 아니면, 특별히 시너지가 존재하는 것 같지도 않습니다. 연계 스킬이 있기는 하지만 특별한 정도는 아니라서 컨트롤 보다는 캐릭터 성능의 비중이 대부분을 차지한다고 이해를 하시면 될 것 같은 구조입니다.
타격감은 그래도 나쁘지 않은 편이기는 하지만, 꾸준히 플레이 하기에는 어려움이 있을 정도로 단조롭다는 인상이 많이 드는 게임이었습니다. 개인적으로 스팀 게임이나 로스트아크를 즐겨서 플레이 해서 그런지 모바일 게임이라서 어쩔 수가 없는 부분이 있는 것인지는 잘 모르겠습니다만, 재밌다기보다는 최근 던파 모바일이나 언디셈버와 비슷한 과금 모델을 즐기는 유저분들이 많아서 그런 유저분들은 견향 한 것은 아닐까 하는 생각을 하게 되는 게임이었습니다.
취향이라는 것이 지나치게 개인적인 것이라서 특별히 이 게임이 재미가 없다고 결론 내릴 수는 없겠지만, 실망스러운 부분은 여러가지에서 발견 할 수가 있었습니다. 아바타가 특별히 매력적 인 것도 아니며 아이템을 교체할 때마다 성장하는 체감이 드는 외형적인 매력이 존재하는 것도 아닙니다. 게다가, 전반적인 움직임이 유연하지 않았습니다. 액션감이 부족하다고 이야기 하는 것이 적합한 설명 일 것 같습니다.
물론, 장점도 존재하고 있었습니다. 가장 인상적이었던 부분은 스토리에 몰입을 주기 위한 시도가 여러곳에서 존재하고 있었다는 것인데요. 우선, 더빙 실력과 별개로 더빙 자체를 제공한다는 것이 참신했으며, 삽화를 통해서 이야기에 몰입하도록 유도하는 것도 나쁘지 않았습니다. 파밍을 주력으로 하고 있는 게임이어서 그런지, 어디서 해당 아이템을 구할 수가 있는지에 관한 설명과 이동에 관해서 친절했습니다.
개인적으로 모바일 게임의 세계는 이해하기 어려운 것 같습니다.
리니지M이나 오딘 같은 게임들은 게임 내의 재화가 현금으로서 가치가 있기 때문에 특별한 이벤트를 포함해서 다양한 루트로 캐릭터 아이템을 성장시키는 과정에서 동기부여는 '실질적인 현금가치를 가진다'에 귀결되기 때문이라고 생각하며, 던파 모바일은 2D 액션 오락실 게임을 무료로 즐긴다는 감성이 있었다고 생각합니다.
하지만, 디아블로 이모탈은 잘 만들어둔 장비를 통해서 강해진다고 하더라도 거래가 가능한 것도 아니며 강해진 것에 대한 특별한 보상이 존재하는 것도 아니라는 인상을 받았습니다. 단지, 오직 자기 만족에 불과한 게임이라면, 과거에 무엇이든지 신기하던 시절이 아닌 이상, 많은 사람들이 지속적으로 몰입해서 플레이를 할 수가 있을지에 대한 의문이 들었습니다.
모바일 게임 유저들의 감성과 컴퓨터 온라인 게임 유저들의 감성이 차이가 있을 수도 있기 때문에 정확하게 알 수는 없지만, 아마도 컴퓨터 게임을 할 수가 있는 조건이 아니라서 모바일 게임 유저들이 많아지고 있는 것은 아닐까 하는 조심스러운 추측을 할 수가 있을 것 같습니다. 어떻게 생각해봐도, 모바일 게임이 컴퓨터 게임이나 콘솔게임보다 더 매력적인지에 대해서 이해가 되지 않는 것 같습니다.