턴제 전략 게임 문명6의 역사적인 의미와 게임 완성도에 대해서
문명6을 160시간 이상 플레이 해보면서 알게 된 내용들에 대해서 리뷰를 해보려고 합니다. 이 게임은 인류 문명에 대한 깊은 고찰을 통해서 만들어졌으며, 인류의 발전 양상에 대한 다양한 분파를 설명하고 있습니다. 유저가 직접 게임을 플레이 해 봄으로써 직접 경험을 할 수가 있는 구조로 되어 있는 것입니다.
심지어, 각각의 문명마다 황금기를 이룩했던 당시의 최고로 발전된 특성을 가지고 있으며, 한국문명은 서원과 화랑, 그리고 화차를 가지고 있던 당시를 최대 전성기로 묘사하고 있습니다. (동시대 기준입니다.)
게임을 시작하면, 개척자 유닛과 전사 유닛이 있습니다. 턴제 전략 게임 답게 턴마다 선택을 통해서 문명을 발전시키는 게임인데요. 처음부터 어떻게 문명을 이끌어 나갈 지를 결정 할 수가 있습니다. 특수지구라는 개념이 존재하고, 특수지구는 서로 상호작용합니다. (특수지구 바로 옆에 다른 특수지구를 건설하면 +1 혜택이 추가 됩니다.)
(위의 이미지는 페트라 라고 하는 겁니다. 문명6에는 불가사의에 대한 고증도 나쁘지 않으며, 페트라도 존재합니다.)
특수지구에는 종교, 과학, 문화, 상업, 유흥, 산업, 항구, 비행장, 전투 등으로 나눠 지는데요. 점수는 신앙, 과학, 문화, 금 등으로 세분화 됩니다. 과학 점수가 높으면 기술 연구가 더 빠르게 진행이 되며, 문화 점수가 높으면 문화 연구가 더 빠르게 진행 됩니다.
또한, 상업은 금의 생산량을 증가시키며, 종교는 인류에게 특별한 움직임을 가지게 해서 단지 신앙심만으로 노동과 개척, 전쟁과 생산 등을 하도록 만들 수가 있습니다.
산업지구와 비행장, 그리고 전투 특수지구에서는 톱니바퀴 모양으로 되어 있는 생산력을 제공하는데요. 이 생산력이 높으면 도시에서 무엇이든 만들때 사용하는 턴을 줄일 수가 있습니다. 특히, 흥미로운 점은 상업 특수지구와 항구특수지구의 타일이 붙어 있으면, 금 생산량이 증가합니다. 무역을 통한 금화의 거래를 목표로 최초 항구가 생겨났다는 역사적인 고증입니다.
게임 초반에는 적당한 자리에 도시를 건설하는 것 부터 시작합니다. 담수라는 개념이 존재해서, 강 옆에 도시를 건설하면 인구가 증가하는데 이익을 볼 수가 있습니다. (초기 문명이 강에서 부터 시작되었다는 것을 반영 한 겁니다.) 사치품을 통해서 도시 만족도를 높이게 되면, 도시 시민들은 만족함, 황홀함 등의 상태가 됩니다. 이렇게 되면, 도시의 발전과 생산력은 매우 높게 증가 되는데요.
이러한 요소를 쾌적도라는 개념으로 정립하고 있습니다. 쾌적도는 유흥단지와 워터파크에서 획득이 가능하며, 사치품에서 획득 할 수가 있습니다. 또한, 카드(문화 발전에 따른 새로운 제도)를 통해서도 획득 할 수가 있습니다.
(게임 후반부에 가면 핵전쟁을 진행하게 되기도 합니다.)
외교 관계
이 게임은 문명간의 외교가 매우 중요합니다. 문명간의 호감도가 높아지게 되면 거래를 더 유리하게 할 수가 있으며, 동맹을 통해서 이익을 얻을 수도 있습니다. 군사동맹을 하게 되면 같은 적을 상대할때 전투력 보너스를 받을 수가 있으며, 연구, 상업, 산업, 문화 등의 동맹을 하게 된다면 해당 문명과 무역루트에서 추가 점수를 획득 할 수가 있습니다.
하지만, 아무리 친한 국가라고 하더라도 군사력이 약하게 되면 바로 배신을 하고 공격을 하기도 하며, 동맹을 파기하고 공격을 하는 경우 다른 모든 문명들에게 공공의 적 취급을 받게 됩니다.
(문화력이 높아지면 관광객이 많아집니다. 이렇게 되면 문화 승리를 할 수가 있게 됩니다. 위의 이미지에서 볼 수 있는 숫자는 해당 지역을 방문한 관광객의 숫자입니다.)
현실 반영 시뮬레이션
문명의 정말 재미있는 점은 역사를 그대로 반영하고 있기 때문에 현실과 연관성을 조금은 찾을 수가 있다는 점에 있습니다.
(갑자기 태풍이 등장해서 주위 지역을 초토화 시키기도 합니다. 태풍은 나오던 자리에서 계속 비슷하게 나옵니다.)
초기에 야만인 시절에는 다른 문명을 파괴한다고 하더라도 주위 문명들에게 영향을 크게 주지 않습니다. 하지만, 중세시대에 도달한 시점부터 다른 문명에 공격적인 행동 자체가 심각한 영향을 주기 시작하는데요. 이 공격적인 행동에는 종교 전파도 포함됩니다.
종교를 통해서 상대 문명을 개종하게 되면, 종교를 창시할때 설정한 효과를 받을 수가 있게 됩니다. 이러한 구조는 상대문명이 적대감을 가지게 하는데요. 상대 문명이 아무리 적대감을 가지게 되더라도 종교적으로 완전히 점령하게 되면, 선제공격을 하지 않는 것 같습니다.
종교 전파도 하나의 전쟁의 일환이라는 이야기입니다. 심지어, 신앙심을 수집하는 것이 가능하며 수집한 신앙심으로 유닛을 생산하거나 건물을 건설하거나 할 수가 있습니다. 즉, 상대 문명을 착취 하는 방법이라고 봐도 되는 것입니다. 이러한 방식은 실제 인류 문명에서도 동일하게 존재하고 있었습니다.
산업혁명을 경험하게 되면서, 1차 산업 혁명(석탄을 이용한 증기기관)이 시작됩니다. 이어서 2차 산업혁명(전기 혁명)이 발생하게 되는데요. 이때 전기를 얻기 위해서는 자원이 필요합니다. 석탄이나 석유가 있어야 하는데, 만약 이 자원이 확보가 되지 않는다면 승리를 하기가 어려워집니다. 외교적인 방법이든지 공격을 하든지 어떤 방법을 쓰더라도 석탄과 석유를 확보해야 됩니다.
이후에 연달아 오는 파시즘, 공산주의, 민주주의 중에서 하나를 고를 수가 있습니다. 흥미로운 것은 그 다음입니다. 현대시대가 막을 내리고 미래시대로 도약을 하게 됩니다. 미래시대로 도약하면, 기업 자유지상주의, 디지털 민주주의, 인위적 테크노크라시로 넘어가게 됩니다. 물론, 게임 특성상 모든 장단점이 묘사됩니다.
기업 자유지상주의는 투자정책을 연구하면 획득 할 수가 있는데요. 과학 -10% 패널티를 줍니다. 하지만, 상업과 주둔지의 생산력을 10% 증가시키며, 모든 전략 자원을 +1 해줍니다. 기업이 분산된 하나의 국가체제로 변화되는 방식을 가지게 된다는 설정입니다. 다만, 과학 기술을 공유하지 않는 상태가 되기 때문에 과학 패널티를 주고 있는 것 같습니다.
디지털 민주주의는 분산된 자주권을 연구하면 획득 할 수가 있는데요. 패널티는 모든 전투력 -3이 됩니다. (사실상, 전투가 시작되면 거의 패배한다고 보면 됩니다.) 하지만, 모든 도시의 퀘적도 +2, 전문 특수지구에 문화 +2가 제공됩니다.
인위적 테크노크라시는 매우 흥미롭다고 생각합니다. 최적화 명령 연구완료에 의해서 진행되며 관광 -10%가 적용되는 패널티가 있지만, 모든 도시에 전력 +3과 모든 프로젝트 건설시 생산력 +30%가 추가됩니다. 인공지능이 인간을 대신해서 공무원을 하게 된다는 그 미래 체제입니다.
(이 게임을 해보면, 고대 문명의 경이로움에 대해서 다시 한번 생각하게 됩니다.)
문명6 플레이 총평
꽤 오래 플레이를 해봤기 때문에 어느정도 결론을 내릴 수가 있을 것 같습니다. 문명6은 역사에 관심이 있는 분들이라면 한번쯤 플레이 해볼 가치가 있는 게임이라고 생각합니다. 턴제 전략 게임 중에서는 최고 수준이라고 봐도 무방합니다.
다만, 문명6 오리지날보다는 확장팩까지 모두 구입을 해야 제대로 된 문명을 즐길 수가 있도록 되어 있어서, 게이머들 사이에서는 판매 방식에 있어서 불만을 가지는 경우가 많은 것 같습니다.
재밌기는 하지만, 가격이 비싸기 때문에 스팀에서 세일을 하는 상황이 아니라면 구입을 미뤄두는 편이 좋다고 생각합니다. 당연히, 저도 세일을 할때 구입을 했습니다.
이 게임은 10점 만점에 8점은 무난하게 받을 만한 조건을 충족하고 있습니다. 권할 만한 가치가 있는 게임입니다. 다만, 엄청나게 많은 시간을 잡아 먹기 때문에 플레이를 하기 전에 충분한 시간을 확보하는 것은 필수입니다.