오픈 이후부터 나이트 크로우를 꾸준하게 플레이해보고 있습니다. 이 게임의 매출을 살펴보면 다른 모바일 게임들에 비해서 유저들이 유지가 되는 것 같은데요. 플레이를 해본 입장에서 나름의 이유가 있다는 것을 알 수 있었습니다. 이 게임에 대해서 무작정 '리니지라이크는 다 그렇지'라는 방식으로 무난한 동질감에 편승하는 사람들이 많은 것 같습니다만 무엇이든지 직접 확인을 해보고 판단할 필요가 있다고 생각합니다.
사실, 리니지도 초기에 플레이를 해본 분들은 잘 아시겠지만 당시에는 확실히 재밌는 게임이었습니다. 지금처럼 잘 만들어진 게임들이 없던 시절이었기 때문에 더욱 그런 면이 있었습니다.
나이트크로우, 무과금이 가능한 구조
이 게임은 처음부터 거래소의 존재와 개인거래를 어필하고 있었던 것만큼이나 경제 시스템이 잘 구현되어 있습니다. 레벨을 올리면 올릴수록 그에 맞는 보상이 증가하며, 상위 유저들은 다이아를 현금으로 구입해서 재료를 사모으기 때문에 상위 유저들과 비슷한 레벨대에서 나오는 수집템만 팔아도 왠만한 패키지는 모두 구입이 가능했습니다.
나이트크로우는 장비를 착용하기 위한 레벨 제한이 없습니다. 게다가 초반 아이템의 가격은 가면 갈수록 하락하기 때문에 후발주자가 레벨업을 하기에 편리한 구조로 되어 있습니다. 마찬가지로, 상위 아이템의 가치가 오랫동안 유지 될 것 같습니다.
레벨 효율이 높은 게임, 작업장 관리
이 게임은 레벨에 따라서 획득 할 수 있는 아이템의 가치가 많이 다릅니다. 상위 레벨이 하위 레벨보다 획득한 아이템이 수요 공급에 따라서 비싸게 거래가 되는데요. 결과적으로 작업장을 꾸준하게 잡고 있기 때문에 작업장이 상위 레벨에 도달하는 것은 현실적으로 어려우며, 결과적으로 작업장이 생산하는 아이템이 상위 콘텐츠에 영향을 많이 주지 않을 수 있도록 만들려고 노력한 것 같습니다.
게임을 플레이 하다보면, 레벨대가 어느 정도 있는 필드에서는 작업장을 찾아볼 수가 없었습니다. 대체로, 초반 마을 근처에 아무 의미 없는 영어이름으로 만든 캐릭터들이 때 지어서 다니고 있었는데요. 그것도 가면 갈수록 숫자가 줄어들고 있었습니다.
스트레스가 덜한 PVP, 적당히 과금해서는 효과를 보기 어려운 게임
인게임 채팅창을 보면 60만원 무과금, 70만 원 무과금이라는 이야기를 어렵지 않게 찾아볼 수가 있었습니다. 영웅 뽑기가 잘 안 나오기 때문에 수십만 원을 사용해도 뽑기에 실패하면 무과금이라는 이야기입니다.
결국, 과금을 한다면 장비를 맞추는 것이 좋은데요. 희귀 장비를 경매장에서 구입하거나 재료를 모아서 제작하더라도 시간이 지나면 누구나 저렴하게 제작이 가능하기 때문에 특별히 랭커를 목표로 하지 않는 이상, 과금이 아직까지는 큰 의미가 있는 게임은 아닌 것 같았습니다.
게다가 격전지에서 같은 진형 개념이 확실하기 때문에 적이 와서 공격을 하더라도 스트레스가 크지 않았습니다. 같은 진형 사람들이 같이 대응하는 재미도 있었습니다.
수십만 원 정도만 사용하고 강력한 장비로 무장해서 게임을 오염시키는 채팅이나 플레이는 어림도 없는 게임이었습니다. 의외로 나쁘지 않아서 꾸준하게 해 볼 생각입니다.