IT와 tech ・2021. 11. 20.

버츄얼 스트리머와 일반 스트리머의 차이, 메타버스 시대는 어떤 모습일까

버츄얼 스트리머와 일반 스트리머의 차이, 메타버스 시대는 어떤 모습일까

 

요즘, 메타버스라고 하는 키워드가 한참 인기를 끌고 있습니다. 몇몇은 단순한 사기의 일종으로 치부하기도 하고, 누군가는 굉장히 신선한 산업으로 인식하기도 합니다. 저도 개인적으로 메타버스라는 개념이 궁금해서 자세히 알아보려고 노력하고 있는데요. 보면 볼 수록, 기존의 온라인 게임하고 어떤 점에서 다른 것인지 모호 할 정도로 유사하다는 생각을 합니다.

 

가상세계의 아바타로 소통하는 버츄얼 스트리머

요즘, 버츄얼 스트리머가 인기를 끌고 있습니다. 일본과 미국에서는 진작부터 인기가 있는 분야였지만, 한국은 이제 막 인기가 생기고 있는 상태 인데요.

 

▲ 트위치에서 vutuber 검색 결과, 브이튜버, [v], 버튜버 등으로 검색하면 국내 결과도 알 수 있다

버츄얼 스트리머와 일반 스트리머는 의외로 분명한 차이를 보이고 있었습니다. 사람들은 본능적으로 어린 시절 부터 예쁘고 잘생긴 사람들을 좋아합니다.

 

어린아이를 상대로한 다양한 테스트를 통해서 입증된 사실이며, 이유에 대해서는 여러 가설들이 존재하고 있지만 외모를 중요하게 생각하는 것은 전세계 대부분의 사람들이 공통적으로 가지고 있는 특성 입니다. 물론, 성별과 전혀 무관하게 말입니다.

 

스트리밍을 하는 방송인들은 자신의 외모가 지속적으로 변경되는 것에 대해서 신경을 쓸 수 밖에 없습니다. 방송을 하다보면, 여러 각도의 모습을 보여주거나 할때 시청자들이 원하는 모습과는 다른 형태의 외모가 노출 될 수도 있기 때문에 그렇습니다.

 

이 과정에서 시청자의 몰입도가 감소하게 될 만한 외모를 노출한다면, 인기가 빠른 속도로 감소하게 될 수도 있습니다. 버츄얼 스트리머는 이러한 점에서 확실히 자유롭습니다.

 

▲ 스팀의 'VR CHAT'

외모 지상 주의가 좋다고 말하기는 어렵겠지만, 인간의 본능에 가까운 영역임에는 틀림 없습니다. 아무리 매력이 높은 사람이라고 하더라도 외모 때문에 평가 자체가 하락하는 경우는 흔하게 발생되고 있습니다. 외모를 보고 그 이후에 그 사람의 마음과 개성을 보는 경향이 강한 것 같습니다.

 

버츄얼 스트리머는 자신의 실제 얼굴을 들어내지 않습니다. 때문에, 실제 얼굴과는 별개로 자신의 개성을 강하게 어필 할 수가 있다는 것입니다.

 

결국, 시청자들은 버츄얼 스트리머를 컨트롤하는 살아있는 사람을 버츄얼 캐릭터를 기준으로 받아들이게 되며, 어떻게 보면 착각의 일종이라고 할 수도 있는 이러한 과정 때문에 외모가 유난히 특출나지 않더라도 충분히 기회를 잡을 수가 있는 구조라는 것입니다.

 

게다가, 익명의 캐릭터로 활동 할 수가 있기 때문에 위험도가 낮습니다. 물론, 사람들이 적응하는 장벽이 있다는 명확한 단점도 있습니다.

 

하지만, 이러한 점은 장점으로 변형 되기도 합니다. 버추얼 캐릭터는 실제 사람 처럼 변형하기 어려운 구조가 아니라서, 얼마든지 스타일을 바꾸는 것이 가능합니다.

 

기준이 되는 스타일에서 큰 변형을 주는 것은 시청자들에게 이질감을 줄 수 있는 모험이 되기도 하겠지만, 약간의 변화를 통해서 시청자들에게 더 최적화 시키는 방식을 선택 할 수가 있습니다.

 

▲ 페이스북의 새 이름 '메타'

버츄얼 스트리머에 대해서 알아보면 볼 수록, 이러한 콘텐츠 장르가 멀지 않은 미래에 분위기로 이어지게 될 수도 있겠다는 생각을 합니다. 페이스북도 메타로 이름을 바꾸고 이 시장에 뛰어든다고 하는데요. 현재는 VR챗이 주력이기는 하지만, 앞으로는 다양한 플랫폼이 많이 나올 것 같습니다.

 

메타버스는 사실 원래부터 있었습니다.

과거에 게임은 아주 나쁜 것이라고 가르치던 시절이 있었습니다. 지금도 종종 그렇기는 하지만, 게임 중에서도 특히 MMORPG를 플레이 해본 분들은 그 안에서 현금 거래를 해본 분들이 꽤 많이 계실 겁니다. 보통, 플레이 하는 게임을 접고 다른 게임으로 넘어 갈때 아이템을 판매해서 정착금으로 사용하는 것이 일반적입니다.

 

메타버스가 현실세계과 동일한 사회적, 경제적 활동이 통용되는 곳이라고 전제 한다면, 그것은 명확하게 여러 온라인 게임과 동일한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 이유 때문에 게임은 아주 나쁜 것인데, 메타버스를 새롭고 독창적이라고 하는 생각에는 동의하기가 어렵습니다.

 

다만, 과거와 다르게 기술이 발달하면서 몰입감이 점점 더 높은 구조로 나오고 있다는 차이 뿐입니다. 예를 들자면, 바람의 나라와 같은 2D게임과 로스트아크 같은 3D게임은 형태와 구조가 많이 다르기는 하지만, 전반적으로 현실의 사회, 경제를 모방하고 있다는 사실은 동일하다는 이야기입니다.

 

만약, 기술이 더 많이 발달해서 VR로 온라인 게임을 진행 할 수 있는 날이 온다면, 그것이 메타버스 시대라고 말 할 수 있는 획기적인 것처럼 보일 수가 있을 겁니다. 물론, 이 과정에서 아바타를 제작하는 일이라거나, 어쩌면 게임 콘텐츠와 관련된 직업도 생겨나게 될 수도 있습니다.

 

메타버스가 적용되는 미래는 어떤 모습일까

저는 메타버스 라는 개념이 온라인 안에서만 국한되어 사용되지는 않을 것이라고 생각합니다. 예를 들자면, 게임 내에서 농사 기계로 농사를 한다면, 현실의 밭에서도 농사 기계가 움직여서 농사가 되는 구조가 된다면 어떨까 하는 생각을 합니다.

 

기존에 존재하던 온라인 메타버스의 개념을 오프라인으로 확대 시킬 때부터 산업혁명에 걸 맞는 모습을 보일 것 같습니다.