IT와 tech/게임 ・2021. 5. 16.

한국 온라인 RPG게임 이야기, 로스트아크는 왜 성공 했을까

한국 온라인 RPG게임 이야기, 로스트아크는 왜 성공 했을까

개인적으로 게임을 좋아하는 유저다보니, 돌아보면 온갖 게임들을 해왔던 기억이 남아 있습니다. 블레오, 리니지, 디아블로1~2, 바람의 나라,엘리멘탈사가, 헬브레스, 포가튼사가 같은 현존하는 게임의 조상격인 게임에서 부터 다크에덴, 아키에이지, R2 등등 다양한 온라인RPG 게임을 플레이 해보았는데요.


여러 게임들을 플레이 해봤지만, 지금의 로스트아크는 여러모로 기대가 되는 특이한 부분이 많이 있는 것 같습니다.

로스트아크는 도대체 왜 다시 성공 했을까

로스트아크 초기에는 한국 대형 MMORPG 라는 타이틀에다가 1000억원을 투자해서 만든 게임이라서 많은 주목을 받았습니다. 물론, 디아블로 시리즈와 롤을 즐기던 유저들에게 친숙한 컨트롤 방식도 주요 했다고 생각하는데요. 결과적으로 이야기 하자면, 로스트아크 시즌1은 사람들의 기대감을 충분히 충족시키지 못했습니다.

게임을 즐기는 이유는 각각 사람들 마다 차이가 있겠지만, 저는 사람이 가지고 있는 무언가 시뮬레이션을 하고 싶은 마음이 게임을 플레이 해보도록 하는데 많은 영향을 주고 있다고 생각하고 있습니다. 그 무언가는 단순히 직접적인 욕망 일 수도 있겠지만 현실에서는 하기 어려운 호기심에서 비롯되는 것일 수도 있습니다. 이러한 것들을 '모험' 이라고 말하는 경우가 많이 있는 것 같습니다.


결국, 유저들이 MMORPG를 즐기는 이유는 기존의 현실 질서가 아닌 다른 '모험'을 즐기고 싶기 때문이 크다는 이야기 입니다. 사람들이 모이는 곳에는 반드시 돈이 따라 오게 되어 있습니다. 이러한 이유 때문에 단순히 돈을 벌기 위한 유저들도 로스트아크로 몰리고 있는 것 또한 현실 입니다.


이 과정에서 온갖 종류의 거짓말들이 난잡하게 채팅창에 체우고 있는 경우도 발견 할 수가 있는데요. 이러한 상황들은 스마일게이트도 인지하고 있으며, 그래서 이번에 초보 유저들을 상징적으로 표현 할 수가 있는 '모코코 문양'을 도입 한 것이라고 생각합니다. 장비를 의도적으로 올리지 않는 유저가 다른 유저에게 초보 행세를 해서 도움을 받고 이익을 보는 것을 막기 위해서 말입니다.




로스트아크는 높은 수준의 피드백을 보이는데다가, 한국 서버를 확실한 광고 수단으로 활용하고 있다고 생각합니다. 한국에서 화려하고 멋진 콘텐츠를 빠르게 보여주면서, 다른 국가의 유저들도 같이 기대를 하게 만들고 있다는 것입니다. 저는 게임을 좋아하는 유저 입장에서 한국 서버를 광고 수단으로 사용 하는 것에는 오히려 긍정적입니다.


그렇게 수익을 올린 스마일게이트가 로스트아크에 더 많은 투자를 하면 할 수록 제가 즐길 수 있는 콘텐츠는 더 많아질테니까 말입니다. 저 뿐 아니라, 많은 한국 유저들이 이러한 점을 단점이 아니라 장점으로 인식하고 계시지 않을까 싶습니다.

스마일게이트가 해외 게임 매출 비중이 84%라는 점은 한국보다는 해외에서 수익을 올리려고 시도하고 있다는 사실을 알 수가 있게 해줍니다. 위에서도 언급 했듯이, 한국 서버에 더 많은 콘텐츠를 보여줄 수 있는 가능성을 시사하고 있다고 생각합니다.

현재는 크로스파이어 라고 하는 중국에서 대규모 히트를 친 게임을 수익의 주요 기준으로 하고 있다고 하지만, 로스트아크도 더 많이 성장 시키려는 시도는 꾸준하게 진행되고 있습니다. 로스트아크의 도약은 이제 시작 인 것 같습니다.

로스트아크의 차별화 된 게임성

게임을 좋아하는 한국의 수많은 유저분들이 그렇듯이, 저도 여러 게임들을 즐기면서 나름의 경험을 바탕으로 알 수가 있는 사실들이 있었습니다.


유저와 유저끼리 전투를 하는 형태의 게임들은 흔히, 때쟁 이라고 부르는 대규모 전투를 진행 함으로써, 그 안에서 소속되어 있는 소속감을 즐기는 콘텐츠들이 주를 이루고 있었습니다.

팀에 도움이 되기 위해서 과금을 하는 분들이 많이 계셨으며, 그러한 전투에서 상대가 우러러 볼 수 있는 상대적 우월감을 느끼기 위해서 과금을 하는 유저들도 많이 있었습니다.


하지만, 로스트아크는 좀 특이합니다. 유저와 유저의 싸움이 주력이 아니라 유저와 몬스터의 싸움이 주력입니다. 게다가 그 몬스터를 잡기 위해서는 유저끼리 협력을 해야 됩니다.

다른 MMORPG 게임들에서 '레이드' 라고 하는 것을 플레이 하기 위해서는 어느정도의 유저들간의 인간관계가 성립되어야 하는 부분이 있었습니다.


그것을 위해서 엄청나게 오랫동안 반복 사냥을 하기도 했습니다. 이 과정에서 스트레스를 받는 분들도 많이 계셔서 접는 분들도 많았습니다.

하지만, 로스트아크는 소수의 유저가 강력한 몬스터를 토벌하기 위해서 협력을 해야 하는 조건이라서 마음이 맞지 않은 유저와 오랫동안 게임을 해야 할 이유가 전혀 없는 구조로 되어 있습니다. 당연한 이야기 입니다만, 비매너 유저들이 자연스럽게 도태되는 구조로 되어 있다는 것입니다.

다른 게임에 비해서 사람에 대한 스트레스가 확실히 덜 하도록 설계 되어 있다는 점은 매우 중요한 것 같습니다.


게다가, 로스트아크는 거대하게 설계된 스토리를 유저가 직접 경험하면서 그에 맞는 콘텐츠가 업데이트 되는 운영을 하고 있습니다. 베른남부 퀘스트를 진행 한 이후에 월드 여기저기에 등장한 쇠사슬들은 더 몰입을 할 수가 있도록 만들고 있으며, 군단장 레이드의 높은 완성도와 틈틈히 등장하는 스토리 컷신은 유저들에게 앞으로 나오게 될 일리아칸이나 카멘 뿐 아니라, 카제로스나 그 밖에 다양한 스토리에 대해서 기대감을 가지게 만들고 있습니다.

물론, 매우 신뢰감이 높은 솔직한 운영을 담당하고 있는 메인 디렉터의 힘이 중요했습니다.

제가 했던 다른 여러 게임들은 그래서 언제 업데이트가 될지는 알수가 없었지만, 언젠가 되겠지 하는 기대감과 애정으로 게임을 놓아주지 못하는 경우가 많이 있었습니다만, 로스트아크는 오히려, '내가 이번에 나오는 몬스터를 과연 잡을 수가 있을까?' 하는 초조함과 동시에 기대감이 들 정도로 업데이트에 대한 신용이 높은 것 같습니다.

이미 충분히 콘텐츠 수준이 높은 게임이지만, 이제 겨우 시작이라는 사실이 더 흥미롭습니다.

그렇지만, 로스트아크에도 아직 단점이 있습니다.

당연한 이야기 입니다만, 저도 로스트아크 최종 콘텐츠까지 즐겨보고 있는 입장에서 이 게임에 문제가 있다는 사실을 알고 있습니다.

여러 직업들이 서로 상호 보완을 해주는 컨셉으로 시작했던 게임인 듯 하지만, 이제는 가장 강하고 성능 좋은 클래스가 무엇인지가 핵심이 되고 있습니다.

게다가, 스킬의 고착화는 이미 진행이 된 지가 오래 입니다. 최종적으로 이상적인 조합은 이미 존재하고 있으며, 다양한 플레이가 가능한 구조라고 하기에는 무리가 있다고 생각합니다.

특이하고 재밌는 플레이를 해보려고 해도 성능 문제가 심각해서 시도조차 하지 못하는 구조로 되어 있다는 이야기 입니다.

간담회에서도 언급 했듯이, 이러한 고질적인 문제가 적어도 3차 각성 콘텐츠 이후에는 해결이 됐으면 하는 바램이 있습니다. 그래도, 앞으로도 로스트아크는 계속 흥행하지 않을까 예상하고 있습니다.